ガルクラ総研③について解説・読解② 平山さんと酒井さんの慧眼がやばい

さてさて本日も解説・読解をしていきます。

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―監督の中で特に苦労した話数はありますか?

酒井:全部です(笑)。強いてあげれば、第11話の「世界のまん中」でしょうか。実は、あそこに関してはプロジェクト開始当初から作り始めていて、あそこを目指して作っていたところですから。シナリオを考えるところからも大変で、「これ、本当に映像になるのか」って、現場もみんな言ってました

この記事から分かるのはもう不可能を可能にしてしまったということですよ。

 

映像制作については、第1話「東京ワッショイ」から順番に作っていたわけではなく、第3話「ズッコケ問答」からなんです。

3Dのアニメーターさんが、CGアニメ 制作に慣れてから、第1話を作ったほうが完成度が上がるという平山さんのアイデアです。

これは平山さんのプロジェクトマネジメントの才能が素晴らしいです。

※プロジェクトマネジメントは、プロジェクトをどのように進めれば成功するのか、詳しく計画を立て、管理していくという意味

 

そう作品は最後に見せるものですから順番に作成する必要はないのです。

これセンター試験や共通試験も一緒で作問側は、焦らせるためにあえて難しい問題を1問目に持ってきて受験生を試します。

平山さんは、スタッフさんの習熟を見据え、作業を進めてまとめるというどの業界もほしい能力を平山さんは持っているわけです。

 

平山:2Dアニメは技術的に行き着くところまで到達していて、最終的には資本力の勝負になっていると思います。でも3Dアニメはまだ可能性があるだろうと考えていたので、表現を変えていけば、また新しくファンを獲得できるかもしれない。

はいこれ本当に僕もそう思います。2Dアニメの技術に関しては、もう既に2000一桁年代で行きつくところまで到達したというのが僕の持論です。

ガールズバンドクライより引用

そこで気づいて3D つまり2Dのレッドオーシャンではなく、3Dというブルーオーシャンで可能性を求めたところがこのガールズバンドクライの核だと思います。

 

平山:そうです。一回とにかくやり切って欲しいと話をして、作業を進めていただきました 。(略)地獄のような 数カ月が過ぎていきました(笑)。結果、当初の見積もりの2倍かかることになりましたが、逆に言えば2倍でできるということはわかったんです。

もうあまりの地獄絵図に若干、進次郎構文に片足が浸かっています。

当初の見積もりの2倍かかることになりましたが、逆に言えば2倍でできるということはわかった。

 

酒井:観てる人を飽きさせないようにっていうので、そこは死守できたんじゃないかなと思います。

そう平山さんと酒井さんはもう一貫して視聴者目線なのです。

そこが抜けていないからただの自己満足に終わらずにガールズバンドクライという作品が歴史に残ったのだと思います。

 

このインタビューを見ているといかにマネジメントする力が必要かというのを実感させられます。良い素材もうまくまとめないと宝の持ち腐れになりますからね・・・・

 

それではまた!

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